Mängu funktsioonid: RogueVania: järk-järguline uurimine omavahel seotud maailmaga, kus on võimalik taasesitada petturite moodi ja adrenaliini pumpav permadeath. Souls-lite võitlus: mustripõhised ülemused ja käsilased, relvad ja loitsud ainulaadse mänguviisiga. Leppige sellega, mis teil on, ja ärge unustage rullimist. Mittelineaarne edenemine: avage iga surmaga uued tasemed ja avastage lossi avastamata osi, kui valmistute vältimatuteks ülemusteks.Uurimine: salaruumid, varjatud käigud, võluvad maastikud. Surm on uus tagasikäik. Roguelike, Rogue-lite, roguelike-like, rogueschmike! Ükskõik, kuidas te neid nimetate, võib maailm alati kasutada teist! Sellisena tahaksime teie tähelepanuks esitleda roguelike ja metroidvania vallaslast RogueVANIAt. Igatahes, müügikõnest piisab, vaatame lähemalt. MetroidVania puhul räägime me tõesti fikseeritud, käsitsi kujundatud ja omavahel ühendatud maailmast. Mäng toimub tohutul saarel, mis ei muutu kunagi. Kõik elustikud, ülemused ja nendevahelised teed on algusest peale olemas. Nendeni jõudmine on teine lugu... Kuid Dead Cellsis asendab surm metroidvania traditsioonilist taganemismehaanikut. Alguses puistatakse teie teele ligipääsmatuna tunduvaid alasid, kuid vastused nendele mõistatustele ilmuvad saart uurides. Olgu selleks siis võti, uus akrobaatiline oskus või unustatud loits. Kui need teadmised avastatakse, jäävad need teie juurde, võimaldades teil avada uusi teid oma eesmärgi poole. Haisvast kanalisatsioonist tüdinenud? Suundu üle vallide ja hinga värsket õhku! Teie tee määravad teie oskused, mängustiil ja loomulikult leitud saak. Lisaks, nagu termin "RogueVania" võib (mitte) delikaatselt vihjata, mõjutas meid üsna tugevalt ka hiljutine rogueliitide laine. Kui pole kontrollpunkte, mis teid segadustest päästaks, lööb adrenaliin sisse. Ja kui kaotate, kaotate suurelt, nii et peate elusalt välja pääsema. Selle asemel, et toetuda klassikalisele tasemekujunduse ja vaenlase paigutuse meeldejätmise valemile, võimaldab protseduuriline genereerimine meil premeerida teie instinkte, reflekse ja võimet kohaneda muutuvate olukordadega. Seda öeldes oleme teadlikud, et sõnad "protseduuriline põlvkond" loovad paljudele mängijatele kujutlusi jaburatest tasemetest ja ebahuvitavast mängust. Seega oleme valinud hübriidlahenduse, kus iga jooks on hoolikalt kavandatud taseme "tükkide" segu. Idee on anda teile hoolikalt käsitööna valminud maailma tunne, tagades samas iga kord uue kogemuse. Ärge oodake, et see oleks jalutuskäik pargis. Mustripõhised koletised ja nõudlikud bossivõitlused õpetavad teid lahinguid valima ja jõudu suurendama. Igal relval on oma ainulaadne tunne ning veeremine ja kõrvalepõiklemine muutub teiseks loomuseks, kui õpite juhtima koletiste jõugusid, kes valmistavad üle jõu. Me otsime seda "karmi, kuid õiglast" tunnet. Vägivallast ja surmast väsinud? Uurige veidi, jalutage, nautige vaadet vallidelt, leidke salaruum. Meie graafikud Thomas ja Gwen ei jäta kunagi kasutamata võimalust muljet avaldada oma pixelartiga ja kujundada maailm, mida tasub uurida. Võiksite isegi selle koha pärimuse kohta natuke rohkem teada saada, kes teab?